Testen Sie den Ray-Triangle Intersection in C++
- Normalisieren Sie die Strahlrichtung, um den Strahl-Dreieck-Schnittpunkt in C++ zu testen
- Schreiben Sie einen Algorithmus zum Testen einer Strahl-Dreieck-Schnittmenge in C++
Das Testen der Strahl-Dreieck-Schnittmenge könnte Millionen von Tests erfordern und ist bekanntermaßen eine der Kernel-Operationen in jedem Raytracer (erfordert unterschiedliche Funktionsimplementierung für jeden geometrischen Grundtyp) in C++. In diesem Tutorial lernen Sie, wie man Schnittpunkte von Strahlendreiecken in C++ programmiert.
Dreiecke als Rendering-Grundelemente sind außergewöhnlich einzigartig und fungieren als einer der seltensten Nenner zwischen Modellierern/Renderern. Ihre einzigartigen Eigenschaften machen sie einfach, einheitlich und leicht zu tessellieren, und aus diesen Gründen werden sie von C++ verwendet.
Sie lernen zwei primäre Methoden zum Programmieren und Optimieren von Strahl-Dreieck-Schnittpunkten kennen. Beide sind ähnlich, aber die zweite Methode/Ansatz ist praktischer als die andere, da sie moderne Compiler und Prozessoren unterstützt.
Normalisieren Sie die Strahlrichtung, um den Strahl-Dreieck-Schnittpunkt in C++ zu testen
Es ist möglich, die Strahlrichtung mit einer einzigen Variablen zu normalisieren, die den Dreiecksvariablen ähnlich ist, da die Scheitelpunkte des Dreiecks in einem Objekt gefunden werden, das ein Dreieck darstellt. Es ist großartig, wenn Sie mit dem Möller-Trumbore-Strahlendreieck-Algorithmus vertraut sind und ihn nur verwenden können, wenn Sie mit der Komplexität umgehen können.
Normalisieren Sie immer die Strahlrichtung und die Dreieckselemente, bevor Sie ein Kreuzprodukt durchführen, um konsistente Ergebnisse zu erzielen/erhalten. Um die Kollision zwischen Strahl und Dreieck zu haben, müssen Sie so etwas wie dot((point - planeOrigin), planeNormal) > 0.0
für alle drei Ebenen haben, die durch Dreiecksseiten erzeugt werden.
#include <locale.h>
#include <math.h>
#include <stdint.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <sys/time.h>
#include <time.h>
// vector mathematics declaration for algorithm
struct raytri_intersec {
float vector_1;
float vector_2;
float vector_3;
};
// ray structure for initializing its origin and direction
struct Ray {
raytri_intersec ray_origin;
raytri_intersec ray_direction;
};
raytri_intersec intersec_sub(raytri_intersec point_a, raytri_intersec point_b) {
return {point_a.vector_1 - point_b.vector_1,
point_a.vector_2 - point_b.vector_2,
point_a.vector_3 - point_b.vector_3};
}
float intersec_dot(raytri_intersec point_a, raytri_intersec point_b) {
return point_a.vector_1 * point_b.vector_1 +
point_a.vector_2 * point_b.vector_2 +
point_a.vector_3 * point_b.vector_3;
}
float intersec_len(raytri_intersec obj_vec) {
return sqrt(obj_vec.vector_1 * obj_vec.vector_1 +
obj_vec.vector_2 * obj_vec.vector_2 +
obj_vec.vector_3 * obj_vec.vector_3);
}
raytri_intersec intersec_normalize(raytri_intersec obj_vec) {
float length = intersec_len(obj_vec);
return {obj_vec.vector_1 / length, obj_vec.vector_2 / length,
obj_vec.vector_3 / length};
}
raytri_intersec intersec_cross(raytri_intersec point_a,
raytri_intersec point_b) {
return {
point_a.vector_2 * point_b.vector_3 - point_a.vector_3 * point_b.vector_2,
point_a.vector_3 * point_b.vector_1 - point_a.vector_1 * point_b.vector_3,
point_a.vector_1 * point_b.vector_2 -
point_a.vector_2 * point_b.vector_1};
}
// ray-triangle intersection routine
float raytriangle_intersection(Ray *_ray, raytri_intersec *_vector1,
raytri_intersec *_vector2,
raytri_intersec *_vector3) {
raytri_intersec intersec_vec1vec2 = intersec_sub(*_vector2, *_vector1);
raytri_intersec intersec_vec1vec3 = intersec_sub(*_vector3, *_vector1);
raytri_intersec intersec_pev =
intersec_cross(_ray->ray_direction, intersec_vec1vec3);
float intersec_det = intersec_dot(intersec_vec1vec2, intersec_pev);
if (intersec_det < 0.000001) return -INFINITY;
float intersec_invDet = 1.0 / intersec_det;
raytri_intersec intersec_tvec = intersec_sub(_ray->ray_origin, *_vector1);
float random_obj =
intersec_dot(intersec_tvec, intersec_pev) * intersec_invDet;
if (random_obj < 0 || random_obj > 1) return -INFINITY;
raytri_intersec intersec_qvec =
intersec_cross(intersec_tvec, intersec_vec1vec2);
float random_objec =
intersec_dot(_ray->ray_direction, intersec_qvec) * intersec_invDet;
if (random_objec < 0 || random_obj + random_objec > 1) return -INFINITY;
return intersec_dot(intersec_vec1vec3, intersec_qvec) * intersec_invDet;
}
/* Test data generation */
raytri_intersec *allocate_triangle(int num_triangles) {
return (raytri_intersec *)malloc(sizeof(raytri_intersec) * num_triangles * 3);
}
raytri_intersec intersec_random_sphere() {
double ray_1 = (float)rand() / RAND_MAX;
double ray_2 = (float)rand() / RAND_MAX;
double _latitude = acos(2 * ray_1 - 1) - M_PI / 2;
double _longitude = 2 * M_PI * ray_2;
return {(float)(cos(_latitude) * cos(_longitude)),
(float)(cos(_latitude) * sin(_longitude)), (float)sin(_latitude)};
}
raytri_intersec *generate_randomtriangles(int num_triangles) {
raytri_intersec *_vertices = allocate_triangle(num_triangles);
for (int i = 0; i < num_triangles; ++i) {
_vertices[i * 3 + 0] = intersec_random_sphere();
_vertices[i * 3 + 1] = intersec_random_sphere();
_vertices[i * 3 + 2] = intersec_random_sphere();
}
return _vertices;
}
long intersec_ellapsed_Ms(struct timeval time_sec, struct timeval time_usec) {
return 1000 * (time_usec.tv_sec - time_sec.tv_sec) +
(time_usec.tv_usec - time_sec.tv_usec) / 1000;
}
int main() {
const int number_rays = 1000;
const int number_triangles = 100 * 1000;
srand(time(NULL));
raytri_intersec *_vertices = generate_randomtriangles(number_triangles);
const int number_vertices = number_triangles * 3;
int intersec_hit = 0;
int intersec_miss = 0;
Ray _ray;
struct timeval time_start;
gettimeofday(&time_start, 0);
for (int ing = 0; ing < number_rays; ++ing) {
_ray.ray_origin = intersec_random_sphere();
raytri_intersec point_one = intersec_random_sphere();
_ray.ray_direction =
intersec_normalize((intersec_sub(point_one, _ray.ray_origin)));
for (int temp = 0; temp < number_vertices / 3; ++temp) {
float _time = raytriangle_intersection(&_ray, &_vertices[temp * 3 + 0],
&_vertices[temp * 3 + 1],
&_vertices[temp * 3 + 2]);
_time >= 0 ? ++intersec_hit : ++intersec_miss;
}
}
struct timeval time_end;
gettimeofday(&time_end, 0);
double time_total =
(float)intersec_ellapsed_Ms(time_start, time_end) / 1000.0;
int numberof_tests = number_rays * number_triangles;
float intersec_hitpercentage =
((float)intersec_hit / numberof_tests) * 100.0f;
float intersec_misspercentage =
((float)intersec_miss / numberof_tests) * 100.0f;
float tests_persecond = (float)numberof_tests / time_total / 1000000.0f;
setlocale(LC_NUMERIC, "");
printf("Total intersection tests: %'10i\n", numberof_tests);
printf(" Hits:\t\t\t %'10i (%5.2f%%)\n", intersec_hit,
intersec_hitpercentage);
printf(" Misses:\t\t %'10i (%5.2f%%)\n", intersec_miss,
intersec_misspercentage);
printf("\n");
printf("Total time:\t\t\t%6.2f seconds\n", time_total);
printf("Millions of tests per second:\t%6.2f\n", tests_persecond);
}
Ausgang:
Total intersection tests: 100,000,000
Hits: 4,819,136 ( 4.82%)
Misses: 95,180,864 (95.18%)
Total time: 8.52 seconds
Millions of tests per second: 11.74
Darüber hinaus ist dieser Ansatz eine Plattform für die nächste Methode. Es nutzt das Wissen und die Technik aus dem ersten und verbessert es weiter, um die Leistung zu verbessern und eine detaillierte Anpassung zu ermöglichen.
Beim Studium des Strahl-Dreieck-Schnittpunkts beim Programmieren ist es wichtig, die Strahl- und Dreieckspositionen zu verstehen.
Der Strahl und das Dreieck können parallel sein, das Dreieck kann hinter dem Strahl liegen, oder das als Schnittpunkt dargestellte P
kann entweder innerhalb oder ausserhalb des Dreiecks liegen. Das Studium des Falls und geometrische Berechnungen können Sie dazu bringen, einen Schreibalgorithmus zu programmieren.
Schreiben Sie einen Algorithmus zum Testen einer Strahl-Dreieck-Schnittmenge in C++
Die folgende C++-Implementierung der Strahl-Dreieck-Schnittmenge ist auf optimale Leistung zugeschnitten. Um die numerische Stabilität zu gewährleisten, benötigen wir den Testcode, um parallele Strahlen zu eliminieren, und müssen die Determinante mit einem kleinen Intervall um 0 vergleichen.
Dieser Algorithmus wird auch die inside-outside
-Technik der Strahl-Dreieck-Schnittmenge widerspiegeln, was ihn für jedes konvexe Polygon ermöglicht. Das resultierende Vorzeichen des Skalarprodukts des resultierenden Vektors (als Ausgabe) und die Normale des konvexen Polygons enthalten die Informationen, um den Punkt der Kante des Vektors zu bestimmen.
// IMPORTANT [NOTE]
// Include the `geometry.h` header file to your project before running this
// program the `geometry.h` header file link -
// https://drive.google.com/file/d/1qoDbXA_HnhbtS5KeyJxZT8FfwtVAJeO5/view?usp=sharing
// for windows users
#define _USE_MATH_DEFINES
// general header declaration
#include <cmath>
#include <cstdint>
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <limits>
#include <memory>
#include <random>
#include <utility>
#include <vector>
// load the `geometry.h` header file to your project
#include "geometry.h"
constexpr float constant_exprator = 1e-8;
inline float scale_degtorag(const float ¤t_deg2rad) {
return current_deg2rad * M_PI / 180;
}
inline float clamp(const float &val_low, const float &val_high,
const float &value_current) {
return std::max(val_low, std::min(val_high, value_current));
}
bool rayTriangleIntersect(const Vec3f &vector_original,
const Vec3f &vector_direct, const Vec3f &vector_zero,
const Vec3f &vector_one, const Vec3f &vector_two,
float &float_val1, float &float_val2,
float &float_val3) {
// The `Moller Trumbore` algorithm (to study ray-triangle intersection)
// implementation in C++
#ifdef MOLLER_TRUMBORE
Vec3f v0v1 = v1 - v0;
Vec3f v0v2 = v2 - v0;
Vec3f pvec = dir.crossProduct(v0v2);
float det = v0v1.dotProduct(pvec);
#ifdef CULLING
// Important | The triangle will be back-facing in case of a `-ve` (negative)
// determinant, and if it is close to 0 (zero), it means the ray misses the
// triangle
if (det < kEpsilon) return false;
#else
// Important | The `det` is close to 0 (zero) means the ray and triangle are
// parallel to each other
if (fabs(det) < kEpsilon) return false;
#endif
float invDet = 1 / det;
Vec3f tvec = orig - v0;
u = tvec.dotProduct(pvec) * invDet;
if (u < 0 || u > 1) return false;
Vec3f qvec = tvec.crossProduct(v0v1);
v = dir.dotProduct(qvec) * invDet;
if (v < 0 || u + v > 1) return false;
t = v0v2.dotProduct(qvec) * invDet;
return true;
#else
// in case the compute plane is normal
Vec3f vector_V1 = vector_one - vector_zero;
Vec3f vector_V2 = vector_two - vector_zero;
// it does not require any normalization
Vec3f crosspro_vector = vector_V1.crossProduct(vector_V2); // N
float vector_denom = crosspro_vector.dotProduct(crosspro_vector);
// Step 1: finding the `P` point of intersection and check if the ray and the
// plane are parallel
float dot_raydirection_inter = crosspro_vector.dotProduct(vector_direct);
// can almost 0 (zero) and return false in case of parallel, which means the
// ray and triangle do not intersect
if (fabs(dot_raydirection_inter) < constant_exprator) return false;
// use the `equation 2` to compute the `direction_vec` parameter
float direction_vec = -crosspro_vector.dotProduct(vector_zero);
// use the `equation 3` to compute the `float_val1` parameter
float_val1 = -(crosspro_vector.dotProduct(vector_original) + direction_vec) /
dot_raydirection_inter;
// check if the triangle is behind the ray, and in case it returns `false`, it
// means `yes`
if (float_val1 < 0) return false;
// compute the ray-triangle intersection point `intersection_point` using the
// `equation 1`
Vec3f intersection_point = vector_original + float_val1 * vector_direct;
// Step 2: perform the inside-out test by checking the vector perpendicular to
// the triangle's plane
Vec3f insideout_test;
// zero_edge
Vec3f zero_edge = vector_one - vector_zero;
Vec3f vector_point_zero = intersection_point - vector_zero;
insideout_test = zero_edge.crossProduct(vector_point_zero);
if (crosspro_vector.dotProduct(insideout_test) < 0)
return false; // it returning false means the `insideout_test` point is on
// the right side
// single_edge
Vec3f single_edge = vector_two - vector_one;
Vec3f vector_point_single = intersection_point - vector_one;
insideout_test = single_edge.crossProduct(vector_point_single);
if ((float_val2 = crosspro_vector.dotProduct(insideout_test)) < 0)
return false; // it returning false means the `insideout_test` point is on
// the right side
// double_edge
Vec3f double_edge = vector_zero - vector_two;
Vec3f vector_point_double = intersection_point - vector_two;
insideout_test = double_edge.crossProduct(vector_point_double);
if ((float_val3 = crosspro_vector.dotProduct(insideout_test)) < 0)
return false; // it returning false means the `insideout_test` point is on
// the right side
float_val2 /= vector_denom;
float_val3 /= vector_denom;
return true; // means this ray hits the triangle
#endif
}
int main(int argc, char **argv) {
Vec3f first_vec(-1, -1, -5);
Vec3f second_vec(1, -1, -5);
Vec3f third_vec(0, 1, -5);
const uint32_t visible_width = 640;
const uint32_t visible_height = 480;
Vec3f inter_columns[3] = {{0.6, 0.4, 0.1}, {0.1, 0.5, 0.3}, {0.1, 0.3, 0.7}};
Vec3f *intersecframe_buffer = new Vec3f[visible_width * visible_height];
Vec3f *intersecPoint_pixel = intersecframe_buffer;
float field_of_view = 51.52;
float intersec_scale = tan(scale_degtorag(field_of_view * 0.5));
float visible_image_ratio = visible_width / (float)visible_height;
Vec3f ray_origin(0);
for (uint32_t temp = 0; temp < visible_height; ++temp) {
for (uint32_t ing = 0; ing < visible_width; ++ing) {
// compute primary ray
float x_axis = (2 * (ing + 0.5) / (float)visible_width - 1) *
visible_image_ratio * intersec_scale;
float y_axis =
(1 - 2 * (temp + 0.5) / (float)visible_height) * intersec_scale;
Vec3f intersec_direction(x_axis, y_axis, -1);
intersec_direction.normalize();
float a, b, c;
if (rayTriangleIntersect(ray_origin, intersec_direction, first_vec,
second_vec, third_vec, a, b, c)) {
*intersecPoint_pixel = b * inter_columns[0] + c * inter_columns[1] +
(1 - b - c) * inter_columns[2];
// comment the following line of code if you do not want to visualize
// the row bary-centric coordinates
*intersecPoint_pixel = Vec3f(b, c, 1 - b - c);
}
intersecPoint_pixel++;
}
}
// Save the result to a PPM image (keep these flags if you compile under
// Windows)
std::ofstream obj_ofstream("./out.ppm", std::ios::out | std::ios::binary);
obj_ofstream << "P6\n" << visible_width << " " << visible_height << "\n255\n";
std::cout << "The ray-triangle intersection result: " << intersecPoint_pixel
<< "\n"
<< "Width | " << visible_width << "\nHeight | " << visible_height;
for (uint32_t imp = 0; imp < visible_height * visible_width; ++imp) {
char red = (char)(255 * clamp(0, 1, intersecframe_buffer[imp].x));
char green = (char)(255 * clamp(0, 1, intersecframe_buffer[imp].y));
char blue = (char)(255 * clamp(0, 1, intersecframe_buffer[imp].z));
obj_ofstream << red << green << blue;
}
obj_ofstream.close();
delete[] intersecframe_buffer;
return 0;
}
Ausgang:
The ray-triangle intersection result: 0x1d1cdb5d040
Width | 640
Height | 480
Das Schreiben eines Algorithmus basierend auf der Möller-Trumbore-Technik ermöglicht keine Speicheranforderung für die Ebenengleichung, was erheblichen Speicherplatz für Dreiecksnetze sparen kann. Darüber hinaus erhalten Sie mit dieser Technik die schnellste Routine zum Einfügen von Strahlendreiecken, ohne komplexe oder vorberechnete Ebenengleichungen zu haben.
Hassan is a Software Engineer with a well-developed set of programming skills. He uses his knowledge and writing capabilities to produce interesting-to-read technical articles.
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